GAMIFICATION: COMO APLICAR NA ORGANIZAÇÃO

Há pouco tempo surgiu uma nova ferramenta que esta sendo agregada em diversas empresas de forma sistemática e continuada. O Gamification muito utilizado no meio de marketing digital nada mais é do que “[…] é a estratégia de interação entre pessoas e empresas com base no oferecimento de incentivos que estimulem o engajamento do público com as marcas de maneira lúdica. […]”              (KENSKI, 2011), e mais:

“[…] Na prática, as empresas oferecem recompensas a participantes que realizam tarefas pré-determinadas, voltadas para a recomendação, a divulgação, a avaliação ou a captação de novos clientes para a marca. […]” (KENSKI, 2011).

A geração que está entrando no mercado de trabalho atualmente como já se sabe é altamente ligada à tecnologia e também aos Games (Jogos) dos mais diversos tipos, como MMO e MMOG, onde interagem com um grande número de pessoas mesmo sem conhecê-las e cada vez mais estão sendo movidas e motivadas pelo “desafiador”. Sendo que essa cultura trazida para a organização pode ser boa ou ruim dependendo de como a organização se comporta. Para exemplificar imagine três cenas distintas:

1.    A função não é motivadora, repetitiva, não oferece nenhum tipo de desafio as suas capacidades e não existe a possibilidade de exercer a criatividade, o que o desmotiva e pode até mesmo transforma-lo um profissional frustrado e que pode até carregar essa frustração para a sua carreira.
2.    A função oferece algum desafio e isso até o motiva, porém em determinado ponto os desafios acabam e ele se vê estagnado em um ambiente imutável e na maioria das vezes prefere se desligar da organização o que pode representar uma grande perda de capital humano.
3.    A função é motivadora desafiadora e tem grandes oportunidades de crescimento e desenvolvimento, porém o colaborador entrante possui pouca ou nenhuma experiência e comete erros frequentes devido a sua falta de preparo e de suas poucas competências.

Nesses contextos uma solução para isso que é a aplicação do conceito de Gamification na organização. Segundo Alves (2013), “Há menos de três anos, o conceito de “gamification” adentrou o mundo das organizações. […]”, e mais “[…] No que diz respeito às práticas de Recursos Humanos, os games podem ser um grande aliado no processo de aprendizagem, facilitando o engajamento dos colaboradores em treinamentos e em seu desenvolvimento. […]” (ALVES, 2013). Essa ferramenta ainda é uma nova no Brasil, mais temos diversos exemplos de sua aplicação em outros países.
Consiste em fazer com que o colaborador tenha que executar atividades que vão fazer com que ele passe de nível, ganhe um premio, cresça em um ranking, ganhe uma estrela, uma medalha, que possa conseguir itens especiais ou bônus, tendo como objetivo principal a melhoria do seu desempenho profissional, segundo   Devai (2013):

“[…] Jogos mexem com a competitividade do ser humano. Este é um aspecto natural que pouquíssimas pessoas não possuem. As pessoas querem vencer os adversários e a si mesmas, evoluindo para etapas mais avançadas. […]” (Devai, 2013).

Também segundo Devai (2013) “[…] Os jogos lidam o tempo todo com o argumento da incerteza. Essa é uma caraterística que o deixa muito mais estimulante, pois muitas vezes nossa rotina é monótona e precisamos de uma válvula de escape. […]”.
Ao fugir da rotina e cair na incerteza o colaborador encontra estimulo e motivo para produzir além do esperado, o objetivo principal passa ser a vitória, só que para isso o colaborador deve ter pleno conhecimento das regras e do modo como o game irá acontecer e ao mesmo tempo o game deve ser atrativo a ponto de toda a equipe se engajar para vencer o jogo.
Não podemos nos esquecer:

“O ambiente de trabalho muitas vezes é volátil, incerto, complexo e ambíguo. Em inglês, chamamos isso de cenário Vuca. Os jogos precisam refletir estes aspectos da vida para que os funcionários saibam como reagir nestes momentos.” (Devai, 2013).
Segundo Alves (2013) “[…] O processo de design instrucional para adultos deve levar em conta os quatro princípios básicos de sua aprendizagem (disposição, experiência, autonomia e ação) […]”, porém podemos adaptar esse designer adas seguinte forma:


Fonte: O autor.

Nesse neste desenho agregamos ao desenho do designer instrucional para adulto o quesito diversão, sendo que ao combinarmos todos esses cinco pontos alcançamos resultados expressivos.
A partir deste ponto devemos pensar que:

“O jogo deve ser centrado no participante e com foco em performance, da mesma forma que outras intervenções. O cuidado aqui é não acreditar que a simples adição de alguns elementos de jogos irá promover a aprendizagem. É a relevância da aprendizagem que garantirá o sucesso de um game.” (ALVES, 2013).

Apesar da grande relevância e utilidade dessa ferramenta o uso dela sem o devido preparo pode transformar o que seria uma grande festa em um grande tormento. Pesquise, busque conhecer empresas que usar e que utilizaram essa ferramenta e suas experiências tanto boas quanto ruins e se possível busque ajuda profissional, lembre-se:
Uma organização de sucesso não se construí sozinho.


Autor: Addae do Carmo


REFERÊNCIAS
ALVES, Flora. DIVERSÃO QUE ENSINA. Disponível em: <http://www.profissionalenegocios.com.br/materias/materia.asp?cod_materia=566>. Acesso em 14 jul. 2014.

KENSKI, Leandro. O QUE É “GAMIFICATON”? Disponível em: <http://exame.abril.com.br/pme/noticias/o-que-e-gamification/>. Acesso em 14 jul. 2014.


DEVAI, Ricardo. GAMIFICATION NO AMBIENTE CORPORATIVO. Disponível em: <http://www.rhportal.com.br/artigos/rh.php?rh=Gamification-No-Ambiente-Corporativo&idc_cad=eha509283>. Acesso em 14 jul. 2014.

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