GAMIFICATION: COMO APLICAR NA ORGANIZAÇÃO
Há pouco tempo surgiu
uma nova ferramenta que esta sendo agregada em diversas empresas de forma
sistemática e continuada. O Gamification
muito utilizado no meio de marketing digital nada mais é do que “[…] é a estratégia de interação entre pessoas e empresas com
base no oferecimento de incentivos que estimulem o engajamento do público com
as marcas de maneira lúdica. […]” (KENSKI, 2011), e mais:
“[…] Na
prática, as empresas oferecem recompensas
a participantes que realizam tarefas pré-determinadas, voltadas para a
recomendação, a divulgação, a avaliação ou a captação de novos clientes para a
marca. […]” (KENSKI, 2011).
A geração que
está entrando no mercado de trabalho atualmente como já se sabe é altamente
ligada à tecnologia e também aos Games (Jogos)
dos mais diversos tipos, como MMO e MMOG, onde interagem com um grande número
de pessoas mesmo sem conhecê-las e cada vez mais estão sendo movidas e
motivadas pelo “desafiador”. Sendo que essa cultura trazida para a organização
pode ser boa ou ruim dependendo de como a organização se comporta. Para
exemplificar imagine três cenas distintas:
1. A função não é motivadora, repetitiva, não
oferece nenhum tipo de desafio as suas capacidades e não existe a possibilidade
de exercer a criatividade, o que o desmotiva e pode até mesmo transforma-lo um
profissional frustrado e que pode até carregar essa frustração para a sua
carreira.
2. A função oferece algum desafio e isso até o
motiva, porém em determinado ponto os desafios acabam e ele se vê estagnado em
um ambiente imutável e na maioria das vezes prefere se desligar da organização
o que pode representar uma grande perda de capital humano.
3. A função é motivadora desafiadora e tem grandes
oportunidades de crescimento e desenvolvimento, porém o colaborador entrante
possui pouca ou nenhuma experiência e comete erros frequentes devido a sua
falta de preparo e de suas poucas competências.
Nesses contextos
uma solução para isso que é a aplicação do conceito de Gamification na organização. Segundo Alves (2013), “Há menos de três anos, o conceito de “gamification” adentrou o mundo das
organizações. […]”, e mais “[…] No
que diz respeito às práticas de Recursos Humanos, os games podem ser um grande
aliado no processo de aprendizagem, facilitando o engajamento dos colaboradores
em treinamentos e em seu desenvolvimento. […]” (ALVES, 2013). Essa ferramenta
ainda é uma nova no Brasil, mais temos diversos exemplos de sua aplicação em
outros países.
Consiste
em fazer com que o colaborador tenha que executar atividades que vão fazer com
que ele passe de nível, ganhe um premio, cresça em um ranking, ganhe uma
estrela, uma medalha, que possa conseguir itens especiais ou bônus, tendo como
objetivo principal a melhoria do seu desempenho profissional, segundo Devai (2013):
“[…] Jogos mexem com a competitividade do ser humano. Este é um
aspecto natural que pouquíssimas pessoas não possuem. As pessoas querem vencer
os adversários e a si mesmas, evoluindo para etapas mais avançadas. […]” (Devai, 2013).
Também segundo Devai
(2013) “[…] Os
jogos lidam o tempo todo com o argumento da incerteza. Essa é uma caraterística
que o deixa muito mais estimulante, pois muitas vezes nossa rotina é monótona e
precisamos de uma válvula de escape. […]”.
Ao fugir da rotina e cair na incerteza o colaborador encontra estimulo e
motivo para produzir além do esperado, o objetivo principal passa ser a
vitória, só que para isso o colaborador deve ter pleno conhecimento das regras
e do modo como o game irá acontecer e
ao mesmo tempo o game deve ser
atrativo a ponto de toda a equipe se engajar para vencer o jogo.
Não podemos nos
esquecer:
“O ambiente de trabalho
muitas vezes é volátil, incerto, complexo e ambíguo. Em inglês, chamamos isso
de cenário Vuca. Os jogos precisam refletir estes aspectos da vida para que os
funcionários saibam como reagir nestes momentos.” (Devai, 2013).
Segundo Alves
(2013) “[…] O processo de design instrucional para adultos deve levar
em conta os quatro princípios básicos de sua aprendizagem (disposição,
experiência, autonomia e ação) […]”, porém podemos adaptar esse designer
adas seguinte forma:
Fonte: O autor.
Nesse neste
desenho agregamos ao desenho do designer instrucional para adulto o quesito
diversão, sendo que ao combinarmos todos esses cinco pontos alcançamos
resultados expressivos.
A partir deste
ponto devemos pensar que:
“O jogo deve ser centrado no participante e com foco em
performance, da mesma forma que outras intervenções. O cuidado aqui é não
acreditar que a simples adição de alguns elementos de jogos irá promover a
aprendizagem. É a relevância da aprendizagem que garantirá o sucesso de um game.”
(ALVES, 2013).
Apesar da grande
relevância e utilidade dessa ferramenta o uso dela sem o devido preparo pode
transformar o que seria uma grande festa em um grande tormento. Pesquise,
busque conhecer empresas que usar e que utilizaram essa ferramenta e suas
experiências tanto boas quanto ruins e se possível busque ajuda profissional,
lembre-se:
Uma organização de sucesso não se construí sozinho.
Autor: Addae do Carmo
REFERÊNCIAS
ALVES, Flora. DIVERSÃO QUE ENSINA. Disponível em: <http://www.profissionalenegocios.com.br/materias/materia.asp?cod_materia=566>.
Acesso em 14 jul. 2014.
KENSKI, Leandro. O QUE É “GAMIFICATON”? Disponível em: <http://exame.abril.com.br/pme/noticias/o-que-e-gamification/>.
Acesso em 14 jul. 2014.
DEVAI,
Ricardo. GAMIFICATION
NO AMBIENTE CORPORATIVO. Disponível em: <http://www.rhportal.com.br/artigos/rh.php?rh=Gamification-No-Ambiente-Corporativo&idc_cad=eha509283>.
Acesso em 14 jul. 2014.
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